94年的狗是什么命相 94年狗是什么命
标题:《命运》系列背后的故事:狗哥的独特见解
随着《命运2》的最新DLC《凌光之刻》的发布,我这位自《命运1》起便投身其中的狗哥,深感时光荏苒。数百小时的投入,全英文的挑战和高延迟的考验,都铸就了我对这个游戏的深厚情感。
如今六年过去,我回首往事,发现《命运》系列颇具意味。它在某个历史节点应运而生,尽管问题重重,却成功收割了红利期,赚得盆满钵满。这看似矛盾的现象,实则揭示了《命运》背后的独特魅力。
Bungie,这个曾打造《光环》传奇的团队,在脱离微软后,并未急于推出新作。反而,在继续为微软制作《光环》外传的孕育出了新的IP《命运》。
从Bungie的决策中,我们可以看到他们早在核心圈中构思新IP的踪迹。而《命运》的呼之欲出,更是在2010年Bungie与动视签订十年协议后得到了证实。
在2013年公布时,《命运》作为首款知名的MMOFPS游戏,引领了射击游戏的网络化运营潮流。大型网络游戏界在此之前是MMORPG的天下,而《命运》的出现,无疑为射击游戏开启了一个新的篇章。
历史的巧合令人惊叹。如果Bungie在2007年便宣布研发《命运》,而不是在五年后的2013年公布,其受欢迎程度或许更加空前。历史的进程往往与预期不同。在这个时代,普通人的自由可分配时间越来越少,娱乐的需求也在不断变化。短内容的兴起,是时代的选择,也是制作者与观众共同的选择。
短内容的流行导致了信息传达的系统化缺失,理性被感性所取代。流量明星的崛起、人设的泛滥、梗的无畏传播以及财富密码的出现,都是这一现象的体现。在这个时代,络传达中的理性是极其有限的。
作为依靠络谋生的人,我不得不承认,在发现这一趋势后,无论我愿不愿意,都在不自觉地趋利避害。当络上的观点只剩下对立的队伍时,络的本质行为已经从传播信息变为传播情绪。这是三方共同的恶果:观看者、内容制作者以及流量分发机制,共同造成了络这个酱缸的变质。
络是现实的反馈。当大家没有时间打两小时的副本时,40分钟的MOBA游戏就会受到欢迎;当连40分钟的战斗也变得奢侈时,手游MOBA就出现了,它们更简洁、时间更短。这就像我们初高中的物理知识所揭示的:力的作用是相互的。
在《命运》的历程中,一个有趣的现象引起了广泛关注:大量高级人员的相继离职。这些关键人物的离开在我看来具有深远的意义。他们的离去或许暗示着新的挑战和机遇,对于《命运》的未来将产生怎样的影响?只有时间能给我们答案。当我们探讨日本人的离职对游戏界产生的巨大影响时,确实能感受到其重要性不亚于一场灭顶之灾。就像失去小岛秀夫的合金装备一样,关键人员的离开会让游戏失去原有的魅力和独特性。我们以《命运》这款游戏为例,其剧本和设计总监的离开无疑给游戏带来了不小的冲击。
在2013年,《命运》的剧本和设计总监离开了Bungie,重新加入了微软并成为343的高级创意总监。这一变动对《命运》造成了怎样的影响,我们无法完全预测。但从《命运1》的表现来看,剧情部分确实出现了一些问题。
如果一款游戏需要依靠游戏外的手段来阐述剧情,如通过小说、漫画或卡片等,那么很可能在游戏开发过程中,为了赶工而忽视了剧情的连贯性和完整性。对于《命运1》,可以明显感觉到剧情的讲述显得稀烂。它给人的感觉更像是一个半成品,从完整的剧情角度来说,确实存在很多问题。
当《命运》将自己定位为一个MMO时,我们不禁怀疑其在开发之初是否真正考虑到了剧情的重要性。或许其初衷是通过不断更新资料片和游戏方式来扩展剧情,因此从一开始就设定了一个充满冲突的角色位置,以吸引玩家继续探索。但这也导致了游戏背景的设定在一个自己都没有想明白前因后果的环境下搭建起来。
使用简单的光与暗两个阵营来制造冲突是一种常见的手法,但在没有核心人员的梳理与取舍的情况下,很容易让故事走向平庸。没有创造与把控这个故事的核心,故事很容易变得稀碎。《命运1》就是一个很好的例子,其故事除了偶尔的CG外,大部分通过最节省人力的人物通话的方式来完成。这种叙事方式是否体现了《命运》的特色,还是迫不得已的取舍呢?对比《命运2》的最新DLC《凌光之刻》,我们可以发现Bungie组显然认为有NPC、有互动是更好的叙事方式。
故事是游戏的重要功能之一,其内容的展示效果实际上是一个游戏完成度好坏的标志之一。一个完整的好故事能够让游戏更加引人入胜,而一个不完整的故事则可能使游戏与故事剥离开来,使故事成为游戏的附属品。对于《命运》系列,其故事的好坏见仁见智。但如果故事无法有效地传达给玩家,那么这款游戏就很容易被视为一个半成品。
卡马克的名言“游戏剧情就想爱情一样,可以有,但不重要”有其适用范围。在射击类游戏中,玩家更关注射击本身,剧情往往被视为次要。但这并不意味着剧情不重要,只是射击类游戏的本质是射击,而剧情、背景设定等都是其点缀。当我们深入探究这些游戏时,会发现其中涉及的故事线、角色发展等也是非常重要的元素。在评价一款游戏时,我们需要综合考虑其各个方面,包括剧情、游戏性等,以得出更全面的评价。人的快乐源于简单的满足,无论是射击游戏中的“射爆”,还是其他形式的游戏体验都是如此。对于男性而言,射击的本性快乐如同条件反射,在射击游戏中得到了充分的体现。射击游戏的基础在于击中目标的反馈,玩家通过不断击中敌人来获得快乐和成就感。这种反馈机制类似于狗听到命令后的自然反应,是一种深入的愉悦。
从本质上讲,射击游戏与做任务列表有着异曲同工之妙。RPG游戏如果也能提供简单直接的快乐反馈,或许我们就无需过分关注升级、数值和剧情等元素。射击游戏在电子游戏的领域中具有得天独厚的优势,最早的电子游戏如《PONG》和《太空侵略者》都是基于射击游戏的玩法。这种游戏类型之所以能够深受玩家喜爱,正是因为它具备了深厚的成长快乐。
正因为射击游戏的快乐是如此简单直接,也导致了在技术拓展上的矛盾。虽然射击游戏在深度和体验上已经有了很大的发展,但其在横向扩展上却显得相对缓慢。这主要是因为射击游戏的收益已经相当可观,开发者可能更愿意专注于纵向的深度挖掘,而不是冒险进行横向的拓展。
以早期的COD系列和近年来的COD为例,除了射击手感和画面的提升外,其实并没有太多深度的扩展内容。而像新《DOOM》这样的异类作品虽然在射击基础上加入了快速跳跃和多武器配合的创新元素,但并非所有玩家都愿意尝试新的玩法。这也反映了创新的风险与挑战。尽管大家都在呼吁创新,但创新并不一定能够赢得玩家的青睐。
而在射击游戏中加入策略与动作性的代表则是Bungie的《光环》系列。从最初的武器打击不同的敌人到武器的双持设定,再到地图中的跳跃和BUG利用,都体现了Bungie在射击游戏中的创新尝试。这种尝试延续到了《命运》系列中,加入了更多的动作系统和策略元素,如携带多种武器、快速破盾等。这种尝试与其他射击大厂不同,展现了Bunige不断追求创新的决心。
Bungie在尝试将射击游戏与MMORPG结合时面临了一系列挑战。MMORPG中的长期重复刷怪可能会带来枯燥感,而FPS游戏的快乐足以弥补这一缺陷。但当Bungie试图将这种结合发挥到极致时,却接连犯了一些已知的游戏设计禁忌。例如敌人种类和战斗方式的单一化问题,《命运》系列在这方面相较于其他MMORPG并没有太大的突破。同时游戏的任务设计也相对单调重复,这使得玩家在游戏中仍然面临重复打同样敌人的问题。如果这个游戏不是射击类的话,可能会面临玩家大规模流失的问题。《命运》的社交系统设计也相对简单缺乏线上互动功能这使得玩家间的沟通主要依靠线下的社交渠道或者游戏中的简单提示来传达信息组队和公会系统也需要玩家在线下进行组织这无疑增加了游戏的门槛和难度。总的来说虽然《命运》系列试图通过射击游戏的方式来缓解一些MMORPG的痛点但在实际执行过程中仍然存在着许多问题和挑战这也导致了玩家口碑的褒贬不一。作为资深游戏玩家,对于命运这款游戏,我有深深的情感。从游戏的射击手感,到每个周的金装、金枪,再到突袭副本,都让我沉浸其中。这款游戏也存在一些问题。如果这不是一款射击游戏,或者不是因为射击元素本身的吸引力,玩家的流失率可能会更高。这也引发了一个问题:是Bungie工期太短导致内容不足,还是其设计思路本就如此?
毫无疑问,突袭是命运的精华所在。在MMO的运营下,这种射击类游戏展现了四个独特的内容:有目标的射击与使用技能、团队间的互相合作、扩展的动作元素以及针对不同副本敌人的有趣挑战。每个突袭都需要玩家安排成员负责对应任务,三个角色的不同大招相互配合,形成攻守兼备的策略。如果说之前的战斗是练手,那么突袭就是高阶玩家情感碰撞的必经之地。
在命运中,动作元素与射击相结合,构成了游戏的重要部分。人物的移动需要高精密的操作,在有限的时间内做出准确的判断。作为一个射击游戏,自然少不了武器的亮点。不同于其他游戏的新武器替代旧武器的思路,命运提供了独特的思路:武器可以随着玩家一同成长,成为收集品。不同的副本需要玩家使用不同的武器,有针对性的使用会更加安全。
命运的武器系统凸显了游戏的独特性。但游戏也存在一些问题,比如内容的深度和广度是否足够?当玩家对游戏内容产生疲劳时,如何保持其兴趣?如果玩家的可支配时间减少,如何调整游戏内容以吸引玩家?这些问题都是Bungie需要考虑的。
从历史角度看,如果命运出生在2007年左右的游戏时代,它取得的成绩可能会更加优秀。然而现在,人们的时间更加宝贵,如何吸引并留住玩家成为了关键。对于Bungie来说,如果不放弃命运这个IP,必然会有第三部、第四部的存在。面对人们可支配时间的减少,命运需要调整策略,要么改变突袭的核心内容,要么寻找新的吸引点。
这种缺失让我深感困惑:即便团队明知存在问题,却迟迟不采取行动去解决。比如在《命运》系列游戏中,第一部的某些重复出现的元素,让玩家感到厌倦,而第二部却依然如故。
改进和优化这些元素,对于团队来说并非难事,但他们却视而不见,任由其发展。除了偶尔的突袭副本和某些特殊活动外,他们并未在游戏中增强这部分内容的质量和深度。
这个团队的工作重心似乎只在于打造他们认为现在对玩家有用的东西。对于之前的不足和缺陷,他们似乎并不在意,更不去思考如何改进。这样一来,《命运2》的某些基础系统,如引擎技术、游戏剧情和玩法等,都没有发生显著的变化。尽管如此,Bungie仍然决定单独售卖《命运2》,并且不继承前作的任何数据。
如今,打开《命运2》,你会看到什么?氪金商店、长期运营的游戏系统,以及几乎每局游戏结束后都会弹出的成就提醒。这些内容并非不好,但从其更新的优先级来看,我们可以发现Bungie更注重的是多方位的营收手段。
对于《命运2》这种以刷为核心的游戏,如何让新手快速跟上老手的节奏,成为一个亟待解决的问题。在多年的DLC内容更迭中,这一问题愈发凸显。《凌光之刻》的优化是必然的,如果这个游戏能再长期运营下去,这种优化依然具有必要性。
这也是所有长期运营类游戏所面临的挑战:如何保证新手在初期就能获得优于老手的游戏体验?对于老手来说,这个问题并不重要。可以给老手一些补偿,比如商店打折。这样既能照顾到老手的地位,但想要得到这些补偿,仍然需要付费。
这类游戏的完整性,是在持续运营多年后才能真正实现的。最初的玩家是付费测试者,这是持续运营游戏的现实。商家在处理与老客户的关系时,究竟是要让他得到实惠,还是过度宰割呢?这只有商家自己心里明白。人们追求的并不是真正的便宜,而是觉得自己占了便宜的感觉。
正如在娱乐上短时间内学习的人一样,他们并不是真的想要学习,而是想要展现自己的厉害。几分钟内得到别人一年的学习成果,这种心理需求正是人们追求快速成就的体现。
我是狗哥,感谢各位观看这一期的解析。我们下期再见,886!
以上是与Bungie游戏开发团队相关的分享内容。看完这篇文章后,希望对你有所帮助和启发!
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